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vendredi 9 novembre 2018

Rapport de Bagarre n°30

Salut à tous,

Un nouveau Rapport de Bagarre aujourd'hui.
De nouveau pour Kings of war.

Cette fois-ci j'affronte Karman et son Royaume des Hommes à base de figurines du Seigneur des anneaux du plus bel effet =)

On tire le scenario Saccage avec 7 objectifs (les dés bleus sur la table).

Voici sa liste:
Royaumes des Hommes : Karman

INFANTERIE
Mur de Boucliers : 165 pts 
Horde 40
Mur de Boucliers : 165 pts 
Horde 40
Mur de Boucliers : 70 pts 
Troupe 10
Mur de Boucliers : 70 pts 
Troupe 10
Archers : 75 pts 
Troupe 10
Archers : 75 pts 
Troupe 10

CAVALERIE
Chevaliers : 195 pts 
Régiment 10
Chevaliers : 195 pts 
Régiment 10

MONSTRES
Bête de Guerre : 220 pts 
   -Baliste

Bête de Guerre : 220 pts 
   -Baliste

Bête de Guerre : 220 pts 
   -Baliste


HéROS
Porte-étendard d'armée : 65 pts 
   -Cheval (9)

Porte-étendard d'armée : 65 pts 
   -Cheval (9)

Général sur Monture Ailée : 195 pts 
   -Masse de fracas

Total : 1995 points - 14 unités
il manque 5 points, il avait un objet en plus mais je ne sais plus où ;)


Et voici la mienne

INFANTERIE
Bâtons-Pointus : 280 pts 
Légion 60
   -Pendentif cristalin du chatiment

Cracheurs : 140 pts 
Horde 40
Cracheurs : 140 pts 
Horde 40
Racaille : 75 pts 
Régiment 20

CAVALERIE
Chevaucheurs de sacs à puces : 145 pts 
Régiment 10
Chevaucheurs de sacs à puces : 145 pts 
Régiment 10
Fouineurs sur sacs à puces : 95 pts 
Troupe 5
Meute de gosiers : 95 pts 
Régiment 10
Meute de gosiers : 95 pts 
Régiment 10

MONSTRES
Géant : 190 pts 
Hachoir : 80 pts 
Hachoir : 80 pts 

HéROS
Drapeur : 40 pts 
Maj : 60 pts 
   -Mélopée du fléau (2)

Maj : 80 pts 
   -Talisman de Motivation, Voile d'obscurité (2)

Roi sur char : 130 pts 
Roi sur char : 130 pts 

Total : 2000 points - 17 unités


On se déploie comme çà :
 le déploiement des hommes

 le déploiement des Gobelins et de la canette de Oasis =p

Et puis c'est parti !

 1er tour des Hommes, une avancée prudente, avec même pas d'avance du tout sur le flanc droit.

 1er tour des gobelins, une avancée encore plus prudente, et même un recule des archers les plus en bas de l'image. Puis le début des tirs avec quelques dégât sur les archers du haut, et surtout avec le début de jets honteusement favorables pour la horde de gob archers à droite de la légion de lancier, qui mettent 7 dégâts à une bête de guerre O.O , ce qui l'ébranle.

 2eme tour des hommes, l'avance continue, çà se positionne, et puis tout en haut çà continue dans l'immobilisme. un tir de baliste fera 1 dégât sur une horde d'archers.

 2eme tour gobelins, on ne bouge pas au centre, les gobelins avec arcs de gauche reculent encore un peu. les chevaucheurs de fourmis du flanc gauche prennent une charge gênée sur la troupe de mur de bouclier en face d'elle alors que le hachoir à côté manque de courage pour aller charger les archers juste derrière... Les cavaliers gobelins n'ébranleront même pas la troupe de mur de bouclier =(
Sur le flanc droit la cavalerie se replace et puis tir sur les archers et les élimine. La horde de supers archers tir sur la horde de mur de bouclier en face d'elle et lui inflige 5 dégâts. Les mages et un roi sur char tir la bête de guerre déjà endommagée et la re ébranle. les archers de gauche ébranlent juste la troupe d'archers sur la colline.

 3eme tour des hommes, à droite la cavalerie recule et le générale qui vol passe au dessus de ma ligne de cavalerie. Au centre çà ne bouge pas beaucoup, seul une bête de guerre se lance dans la mélée contre la légion de lanciers. A gauche le mur de bouclier et la cavalerie s'en donne à coeur joie et écrase les chevaucheurs de fourmis.


 3eme tour des gobelins, à droite je manœuvre pour approcher ma cavalerie du centre en passant derrière la tour. Le géant charge la horde de mur de bouclier en face de lui, le hachoir à ses côté va se placer pour attraper la bête de guerre de flanc le tour prochain, le roi sur char va charger la troupe de mur de bouclier en biais à coté de la tour, tout ceci pour peu de résultats probant. Mes deux hordes d'archers combinées vont tirer sur l'autre horde de mur de bouclier et lui infliger 11 dégâts. Mes lanciers sous Mélopée du fléau vont amocher sérieusement la bête qui leur tiens tête. Mon hachoir de gauche s'est ressaisi et charge la troupe de mur de bouclier mais n'arrivera pas à autre chose que l'ébranler...

 4eme tour des hommes, la cavalerie de droite charge les chevaucheur de fourmis en face d'eux, et même gênée la charge sera mortelle. le général continue sont tour du champs, il cherche peut être un truc qu'il a perdu... à gauche tout le monde écrase le pauvre hachoir. Des archers héroiques se lancent sur la horde d'archers gobeline à mains nues. et puis çà contre charge de partout, et çà grignotte.

 4eme tour des gobelins, les squigs de gauche se jettent sur les cavaliers vaillement, mais ne feront rien... la horde d'archer écrase la troupe d'archer qui la gêne sur son passage et se repositionne. Les lancier et le hachoir du centre volatilise la seconde bête de guerre. A droite on se prépare à voir arriver le pégase et on contre charge de nouveau, le roi sur char attaquant le horde de mur de bouclier de flanc et... rien. les squig cachés derrière la tour chargent la cavalerie pour une réussite aussi mauvaise que leurs congénères de l'autre côté du champs de bataille.

 5eme tour des hommes, et çà contre charge ! la horde de mur de bouclier de droite charge même les archers gobelins, qui survivront. mes deux unités de squig décédent. Le général se décide enfin et charge de dos mon hachoir survivant et le détruit aisément. et puis rien de plus.

 5eme tour des gobelins, mes forces combinés et des charges de flanc finissent par éliminer les deux hordes de murs de boucliers.

6eme tour des hommes,
pas de photo désolé =(
A gauche la cavalerie charge les lanciers, à droite la cavalerie charge mon roi sur char de dos  et le général charge l'autre roi sur char de flanc. les deux rois explosent mais les lanciers tiennent bon.

 6eme tour des gobelins, mes archers de gauche cours vers l'objectif sur la colline, ce qui peut contre charger le fait, mais sans succès.
Les gobelins tiennent bien plus d’objectifs que les hommes...

...Arf un 7eme tour :

les hommes finissent la légion avec les cavaliers et le général et le pendentif leur pète très fort dans la gueule (10 et 11 touches O.O). L'autre cavaleri finis le géant déjà bien abîmé.
Au dernier tour des gobelins, la troupe de fouineur n'a qu'à courir pour aller attraper l'objectif que les cavaliers viennent de laisser tomber pour avoir un point de scénario de plus.

Photo finish

victoire des fourbasses de gobelins au scenario et probablement devant aussi à la meule =)

Une partie super agréable et vraiment marrante, on recommence quand tu veux mon chère Karman !

à la prochaine amis lecteurs,

Pantoufle

mercredi 5 septembre 2018

Pourquoi jouer à ... ? (3)

Salut à tous,

Je relance ma série d'articles sur le pourquoi je joue à certains jeux.
Voici les deux premiers au cas ou :
- Anima : https://pantoufle-jeux.blogspot.com/2016/02/pourquoi-jouer-2.html
- Eden : https://pantoufle-jeux.blogspot.com/2015/10/pourquoi-jouer-1.html

Et aujourd'hui je vais faire le portrait ludique de Kings of War de chez Mantic Games, jeu auquel je joue beaucoup en ce moment =)


Pourquoi jouer à Kings of War, KoW pour aller plus vite.

Et bien en premier lieu parce que mon chère ami lecteur, tu possède certainement plein de figurines typées Héroic Fantasy ou Médieval fantastique ou les deux, et que peut être même qu'elles dorment au fond d'un tiroir, voir d'un carton depuis un moment MAIS que tu rêve de pouvoir les ressortir pour leur faire arpenter de nouveau les tables de jeu.
Et déjà çà n'a pas de prix. C'est incroyable de réjouissance de ressortir les vieux bonhommes pour les faire combattre encore. C'est, crois moi, bien mieux que de ressortir un vieux jeu vidéo d'il y a 15 an...

Mais si tu n'es pas sentimentaliste (ce n'est pas une classe de mage !) ou bien que tu n'a jamais possédé de figurines d'un certain jeu de combat fantastique de masse, Kings of War est quand même très très bien =)


Le système de règles
Les règles simples et intuitives pour qui a déjà joué à ce type de jeux. Les règles sont gratuites donc n'hésitez pas à aller les lires.

Comme c'est vraiment très proches des systèmes connus je vais dire ce qui pour moi fait la différence :

- les bases fixes : le jeu se joue avec des plaquettes de figurines plutôt qu'avec des amalgames de figurines indivuelles, et çà règles pas mal de question de fluidité dans le jeu, notamment pour les déplacements, les placements et les lignes de vue.

- deux lancés de dés : il 'y a que deux jets de dés à faire pour résoudre les actions, un pour "toucher" et un pour "blesser" avec ensuite éventuellement le test de moral à faire. Donc pas de jets de sauvegarde et autres invulnérable et règles en plus, c'est quand même beaucoup moins chonophage.

- Une liste de sorts, d'objets magique et de capacités réduites : les règles spéciales sont assez peu nombreuses, et même si Mantic en sort de nouvelles de temps à autres, la liste est courte. çà permets facilement de repérer qui fait quoi sur le champs de bataille et donc on prend quand même moins de temps à se faire expliquer l'armée adverse.

- des listes facile à monter : le système de création de liste d'armée et bien trouvé. chaque unité de régiment de base permet de prendre des options autour (perso, machine, monstre, petite troupe) en fonction de sa taille. Pas de dérogation possible, pas de calcul de pourcentage. Et pas d'autres restrictions, c'est open bar, on peut faire des armée pleines de monstre des armée qu'avec de la cavalerie etc.. Bon en général les tournoi se joue avec des restriction empêchant de prendre plus de 3 fois la même unité.

- l'équilibrage : le jeu est super bien équilibré par rapport à ce qui se fait à coté. il y a très peu d'unités qui ne servent vraiment à rien et peu d'unité qui sont vraiment trop fortes. Il y a bien sure des incontournable et des déceptions dans chaque faction, mais c'est limité. Le jeu parait donc très équilibré, même si évidemment il est toujours possible de faire mieux, d'ailleurs des errata sortent chaque année pour lisser le tout.

Les sensations de jeu
Avec tout çà on se retrouve à pousser des bonhommes par paquet de quarante comme on aime, sauf que les parties durent moins de deux heures à format équivalent à ce qui se fait à coté.
Le jeu est plus dynamique, les déplacements et placements sont très important mais tout n'est pas joué à la fin du déploiement car les règles associées permettent du mouvement.
Ce n'est pas vraiment un jeu à combo, mais un vrai jeu de stratégie ou il faut bien réfléchir en prenant en compte tout le champs de bataille, en sachant qu'on aura pas un super perso de la mort qui viendra de toute façon tout cassé à la fin.
çà donne un vrai impression de gestion de troupe et de terrain.

C'est très plaisant à jouer et çà donne envie d'en faire d'autre, d'ailleurs le temps de jeu limité permet d’enchaîner les parties facilement.

la reprise du modélisme de masse
çà c'est bon pour ceux qui aiment triturer du plastique et sniffer de la colle cyanolyte. le fait que les unités se jouent en plaquette permet de faire des scénettes et des filers, et rien que pour çà je suis hyper content de jouer à ce jeu, car j'adore çà.
Et puis même si il existe des figurines dédiées chez Mantic, qui sont dans les standards moyens, il est tout à fait possible de jouer (même en tournoi) avec d'autres gammes et il en existe plein pour se faire plaisir =).


la communauté
J'ai pu faire un tournoi et de nombreuses partie, et franchement c'est une super ambiance. Et comme les règles sont fluides et claires ils n'y a pas de litiges à gérer et les parties étant courtes ont a peu le temps de se prendre la tête avec son adversaire =)
Il y a forum français avec une activité qui commence à être bien : http://manticfc.forumgratuit.org/
Le jeu est supporté par ALN et çà c'est super pratique pour faire ses listes =) :https://kow.armylistnetwork.com/


Les quelques points à améliorer
il y a bien sure quelques points qui sont améliorables selon moi, mais ils ne sont pas assez importants pour m’empêcher de jouer.
Pour ceux qui connaissent les règles de KoW, je pense que les règles du double 1 et du double 6 sont trop frustrantes et qu'il faudrait soit les modifier soit les supprimer. Les unités volantes ont un gros impact et il devrait y avoir une règle qui les mettent en défaut, à mon avis leur donner une taille 4 ou 5 serait une bonne solution, et simple à mettre en place.
Certainement que les scenario officiel pourraient être un peu plus diversifiés. j'avais vu un tournoi avec un système de scenario choisit au début de la partie par chaque jouer, un peu comme pour Eden, et çà m'a semblé très intéressant.
Et puis évidemment le gros point noir des jeux anglo saxons : la fin aléatoire des parties !!! il faut absolument en finir avec çà, c'est complètement nul =p


Voilà, je vais continuer à jouer à KoW et à faire des Rapports de Bagarre pou ce très bon jeu =)
En espérant vous donner envie d'y jouer aussi.

A plus

Pantoufle



vendredi 31 août 2018

Rapport de Bagarre n°29

Salut à tous,

Aujourd'hui un Rapport de Bagarre pour KoW encore =)

Cette fois-ci je teste mon empire de poussière, fraîchement resoclé et pour certaines figurines fraîchement créées et peintes.

Je jouait contre Oliv' et son armée de morts vivants.

J'avais préparé une liste avec la formation "Dunestalkers" qui s’avérera n'être pas franchement utile...

Voici ma liste:
1 roi sur Char / 1 Champion revenant monté / 1 étendard à pied / 1 pretre avec soin et linceul du saint
1 horde de lancier (avant garde) / 2 régiments de revenants (avant garde) / 3 troupe de tireurs montés / 1 horde de chars / 1 troupe de squelette de base
1 catapulte / 1 voleur d'âme
1 géant d'os


La liste de Oliv':
Jarvis / 1 roi liche à pied / 1 roi liche monté
1 légion de zombis / 1 horde de revenant avec potion de force / 1 horde de Loup garou avec +1 VIT / 1 régiment de cav vampire / 2 troupe de saloperie spectres / 2 troupes de goules / 1 troupe de momies


On jouait le scénario 12 ('me souviens plus du nom...), il y a un objo central qui vaut deux points et nos trois unités les plus chères rapportent des points si elles meurent (1pts au tir, 2pts au CaC).



 Voici le déploiement des deux armées, après mes avant gardes (çà sert vraiment à rien sur des piétons qui tirent pas...)

Tour 1 EdP :
 J'avance en reformant ma ligne de défense à droite pour "accueillir" la cavalerie en face, je me place à gauche pour tenter de prendre ce flanc avant de revenir vers le centre plus tard. Je fais des tirs sur les goules, j'élimine une unité et ébranle l'autre.

Tour 1 MV:
 J'ai pas fait attention et je laisse un flanc de mon unité de revenant sur la colline à portée d'une troupe de saloperie spectres... Oliv' en profite et charge mes revenants, sans leur faire trop mal, mais il va falloir que je gère une troupe def 6 dans mes lignes... Le reste est du placement des troupes des morts vivants.

Tour 2 EdP:
 A gauche je continue mon avancée et ma tentative de contournement. A droite ma ligne s'avance encore. Mon pretre soigne les revenants. Le voleur d'âme tente de faire des dégâts au spectre sans succès... je mets quelques tirs de si de là mais rien ne se passe.

Tour 2 MV :
 Sur mon flanc gauche les MV continuent de se positionner. sur la droite la cavalerie et les loups font une charge de concert sur mon régiment de revenant qui explose. Jarvis fait des éclairs sur mon géant.

Tour 3 EdP :
 A droite je réaligne mes troupes pour éviter les attaques de flanc. je tente encore quelques tirs contre les saloperies spectres, sans succès (il va vraiment falloir que je trouve comment gérer ces merdes, c'est systématiquement la galère avec n'importe laquelle de mes armée).
A Gauche je me lance dans la mélée, mes chars chargent de fronc la horde de revenant, mes revenant se place, le roi vient les faire déferler sur le flanc de la horde. Mon géant vient écraser les goule (et ne poursuit pas le mouvement, bêtement...). Le reste prends des tirs sur les momies.
le horde de revenants tiendra facilement le choc (une bousculade plutôt...)

Tour 3 MV:
 le retour de bâton est violent, comme mon géant ne gène pas les momies si les spectres, ils peuvent aller chercher ensemble ma horde de char de flanc, avec les revenants de face... çà fait scrountch !
Les loups bouffent des archers montées, les vampires chargent ma horde de lanciers et l'entame.

Tour 4 EdP:
 Bon la çà pu. Je tente encore quelque chose mais c'est mal engagé. Mes lanciers répondent sans rien faire, ma troupe de squelette charge les spectres mais évidemment sans rien faire (je vous ai dis que je trouve çà trop fort les spectres ou non ? parce que clairement pour le même prix, je vois pas ce qui fait mieux que çà dans toutes les refs du jeu).
mes différentes tentatives sont un désastre total, je fait pas ce qu'il faut au bon endroit, bref c'est la débandade =)

Tour 4 des MV:
Bon ben c'est le carnage, mes lanciers crèvent facilement face aux vampires et aux loups de flancs. je rattraperai jamais les points ni l'attrition. 

On décide de s'arrêté là, je suis fatigué et plus trop concentré sur cette partie, désolé Oliv', la prochaine j'espère offrir plus d'adversité =)

Une partie, comme toujours avec oliv', cool et sympa. Je découvre mon armée EdP, c'est pas facile à jouer, mais je vais tenter de persévérer =)

Voilà, à une prochaine fois

Pantoufle

PS: j'avais une catapulte, mais comme j'ai oublié de la jouer à tous les tours, elle a refusé de toucher les troupes adverses malgré la permission d'Oliv' de me laisser tenter ma chance après coup... =p

vendredi 24 août 2018

Rapport de Bagarre n°28

Bonjour à tous,

Aujourd'hui un rapport de bagarre de Eden.
Je jouais contre Cucu et ses Khan fraichement sortis de l'atelier de Fanckem =)
Pour ma part j'ai essayé une compo ISC que je pense amener à l'Open des Volcans en Octobre prochain.

La compo de Cucu : Khojen, Kushi et Dechiqueteur

Ma compo ISC : Shinigami, Neko, Tonbo, Onryo

Je mise 1 et Cucu 0, je le désigne premier joueur. Il tente une protection du territoire, comme je veux voir le potentiel de poutre de ma compo je prends une cachée (les 4 vents).


 voilà la table après le déploiement.

Tour 1 :
Cucu invoque un "Meow" sur le terrain (le cercle blanc sur la photo). Moi je joue un "enragement" que Cucu laisse passer, je le mets sur mon Onryo. 
Les Khan joue en premier et Kushi viens se mettre en bordure de zone centrale après avoir injecté un "traitement de choc" à Khojen dans le torse.
Le Tonbo s'avance sur le coté, hors des 15 cm du centre et observe l'adversaire, mettant la carte tactique Adrénaline en quarantaine pour le tour suivant. le déchiqueteur vient se placer juste à coté de kushi puis l'Onryo vient se mettre dans les 15 cm à moins de 20 cm de Kushi et du déchiqueteur.
Khojen vient ensuite en renfort. Finalement le Neko puis le Shinigami se positionne pour le tour suivant, près à tendre leur piège fatal.

 Fin du tour 1 : 25 pour les Khan / 0 pour les ISC

Tour 2 :
Cucu joue une Adrénaline sur le déchiqueteur, il n'a plus que 3ps, je joue donc une force inhumaine facilement. Puis je prends la main, fait une "tornade blessante" avec le Neko et recule une peu, ensuite le Shinigami vient se placer derrière le déchiqueteur en restant dans la zone centrale et lance une "dégénérescence". Enfin l'Onnryo prend la main et se téléporte contre le chien khan et le volatilise en une attaque (contre de la VIG 2 c'est plus facile…)
Ensuite Khojen vient pousser le Shinigami avec un "choc" pour s'assurer les points à la fin du tour, je passe et Cucu passe aussi ensuite.
Le Neko et l'Onryo finissent trop près de Meow et prennent un marqueur ralentissement.

 Fin du tour 2 : 50 pour les Khans /(25) pour l'ISC

Tour 3:
Il va falloir mettre le paquet pour tuer Khojen sinon il va me pousser en dehors de la zone à chaque tour et je ne pourrai pas rattraper les points… Donc un coup violent sur le Shinigami.
Je prends la main, active le Neko et passe Khojen dans le rouge avec ma "tornade blessante", le Shinigami s'active ensuite lance "dégénérescence" et engage Khojen, qui décide de riposter. Le Shinigami laisse Khojen avec 1pc dans la tête, Khojen riposte et laisse le Shinigami avec 1 pc dans le torse… pffffiou
Kushi viens juste en suivant soigné Khojen de 2pc avec son "eau cicatrisante".
L'Onryo a juste de quoi venir mettre une tatane au gros Khan, et celui ci riposte de nouveau. Grace à "reflexe fulgurant" l'Onryo tape en premier et laisse Khojen à 1pc dans le torse. Khojen réplique et avec la rage, la "puissance démesurée" et la "dégénérescence" prend une grosse mandale qui le tue net. Mais Khojen est très affaibli et trop lent, le Green Tonbo se fait exploser au milieu des deux Khans, terminant Khojen et blessant Kushi.



Fin du tour 3 : 50 pour les Khans / (75) pour l'ISC

Tour 4 :
Kushi prend peur et fuit en dehors de la zone centrale. le Shinigami et le Neko se dirigent vers les coin de la table

Tour 5 :
Kushi revient au centre, le Neko et le Shinigami se calent dans les coins

Fin de la partie :
75 points pour les Khans et 105 points pour l'ISC

Merci à Cucu, une partie très agréable. Cucu débute à Eden mais a déjà de bons reflexes de jeu. là il n'a pas imaginer le potentiel de ma compo offensivement, donc crack les Khans et mes dés ont fait ce qu'il fallait aussi, avec un peu de malchance et Khojen survivait un tour de plus…

A bientôt =)

Pantoufle

vendredi 17 août 2018

Rapport de Bagarre n°27

Salut à tous,

Aujourd'hui un nouveau rapport de bagarre à Kings of War contre Le Cul de Jatte.

Cul de Jatte à amené une armée de la ligue de Rhordia "classique" et sans halfelins (tristesse, c'est tellement cool les halfelins, mais Cul de Jatte ne possède pas les figurines)
En face je suis repartis avec mes elfes à pieds, mais j'ai modifié la liste pour rentrer des souffles du dragon.

La liste de Cul de Jatte:
1 étendard à pied, 1 étendard à cheval, 1 magicienne (mélopée, boule de feu, talisman de motivation)
2 horde de milice communale, 2 bloc de arquebusier en troupe
2 régiment de chevaliers, 2 régiments de garde d'honneur
1 monstre d'acier, 2 canon orgues, 1 autel de guerre

Ma liste :
1 étendard à pied, 1 prince à pied, 1 mage à pied (soin, mélopée, talisman de motivation)
1 horde de garde maritime, 1 horde de lancier (potion de force), 1 horde d'archer (mélopée du cherche cœur), 3 troupe de gardes du palais, 1 régiment de sentinelles
2 baliste, 2 souffle du dragon

On joue sur le scénario avec un objectif central a 1 point, 2 objectif à placer à 1 point et 2 objectif à placer plus loin à 2 points.

je me déploie en premier et Cul de Jatte jouera en premier:

Voici le déploiement:
tout à droite de mon coté il y a les sentinelles qui ce sont avancées avec leur avant garde, derrière le décors.

Tour 1 Ligue de Rhordia :

 C'est la course en avant, la cavalerie tente des débordements, sauf celle au centre qui fonce droit sur mes archers.

Tour 1 ELfes :
 Un peu de reposition sur le flanc gauche, les sentinelles débordent les premier gardes d'honneur, puis du tir, dans les loups avec les archers et les balistes, mais ils ne seront que ébranlés. la garde maritime fait quelques points aussi dans les chevaliers en face d'eux.

Tour 2 Ligue de Rhordia :
 Un porte étendard viens se sacrifier devant les sentinelles, et les arquebusiers leur tirent dessus faisant quelques dégâts. les loups se retournent pour manger les coureurs des bois au prochain tours. la cavalerie du centre charge mes archers mais les laissera en vie. le flanc droit se positionne.

Tour 2 elfes : 
 les sentinelles chargent le porteur de bannière et le tue. les balistes tirent sur les gardes d'honneur abimés et les finissent. ma horde de garde maritime, épaulée par une troupe de garde du palais charge les miliciens en face d'eux et les extermine. les archer répondent gentiment aux chevaliers. Ma horde de lancier charge la bête de guerre avec l'aide d'une mélopée du mage, lui occasionnant de beaux troupes dans la coques mais pas assez. une troupe de garde du palais chargent héroïquement un régiment de chevalier sur le bord du champ de bataille, sans beaucoup de succès.

Tour 3 Ligue de Rhordia : 
 En face çà répond fort, mais mis à part mes sentinelles qui se font manger par les gardes d'honneur, tout le reste tient bon malgré des dégâts très élévés, même les lanciers qui ce sont pris la bête et les miliciens boostés à la mélopé, même les archers qui se reprennent les chevaliers...
A noter qu'un étendard est venu se mettre devant les gardes maritimes, ils ont tendance suicidaire prononcer chez la ligue de rhordia les porte drapeaux je trouve…
A noter aussi que les canons font feux un peu partout mais surtout sur les souffles du dragon, les ébranlant seulement, pour l'instant.

Tour 3 Elfes :
 Et ben on remet çà, droit devant pour les lanciers dans les miliciens avec une troupe de garde du palai, et une troupe de garde du palais qui charge l'autel avec l'aide de la mélopée du mage… mais… là aussi tout tiendra bon (excepté le porte étendard suicidaire). le Prince se jette dans la bataille avec les archers, manquant de peu de les ébranler…
Pendant ce temps mon souffle du dragon pas ébranlé ira cramé les arquebusiers en face de lui et les balistes élimineront les arquebusiers cachés dans les marais.

Tour 4 de la Ligue de Rhordia :

 Bon là c'est repartis pour les humains. les chevaliers vont finirent leurs adversaires respectifs, les canons vont tuer un souffle de dragon, les gardes d'honneur viennent manger une baliste. La horde de milicien très entamées tue les gardes du palais. Et… mes lanciers tiennent une nouvelle fois le coup face à un la bête de guerre… 

Tour 4 Elfes :
 Là il faut en profiter, mes lanciers éclates la bêtes de guerre et ma dernière troupe de gardes du palais tue l'autel avec l'aide de la mélopée du mage. mon souffle du dragon survivant viens finir par les flammes les miliciens survivants. sur mon flanc droit les gardes maritimes se retournent pour voir venir les ennemis et le Prince se jette vaillamment dans la mêlée et… élimine les chevaliers !! Un gros big up pour le Prince Elfe !

Tour 5 de la Ligue de Rhordia :
Les gardes d'honneur viennent attaquer la baliste restante mais apparemment le bois c'est pas bon pour les bestioles qu'ils montent et il la laisse ébranlée. Les chevaliers se placent sur l'objectif et les canons finissent les lancier et le dernier souffle du dragon. la magicienne viens lancer une boule de feu sur mes gardes qui tiennent un objectif.

Tour 5 Elfes :

Mon mage va soigner les gardes, puis les gardes maritimes tentent de tuer la magicienne mais ne parviennent même pas à la toucher une fois. Mon super Prince engage les gardes d'honneur mais ne les tuera pas.

Tour 6  de la Ligue de Rhordia et des elfes :


la ligue tient un objectif à deux points avec ses chevaliers, et les elfes deux objectifs à 1 point avec les gardes du palais et les gardes maritimes. La sorcière reussira à reduire en cendre les gardes du palais. Il ne reste plus que la possibilité pour les gardes maritimes de tuer à l'arc les chevaliers, mais ils échoueront.
on note aussi une belle baston entre le Prince et les gardes d'honneur, qui se soldera par rien de probant.

Et la partie s'achève au tour 6, ce qui donne la victoire à la Ligue de Rhordia au scénario.

Voilà, encore une super partie contre Cul de Jatte, merci encore à lui.
Toujours de super sensations de jeu avec KoW ! =)
Je rejouerai cette liste elfe, elle me plait bien.

A bientôt,

Pantoufle

samedi 28 juillet 2018

Rapport de Bagarre n°26

Bonjour à tous,

Aujourd'hui un rapport de bagarre de SAGA !

j'ai en effet testé la V2 avec l'ami Ajax. La V2 ne change pas grand chose, si ce n'est quelques règles ajoutées, quelques unes normalisées et certaines supprimées.
Ce que moi j'ai retenu des changements :
- La fatigue est pareil pour tout le monde, au bout de 3 l'unité est épuisée et elle a -1 en défense et en attaque.
- Une unité peut serrer les rangs lorsqu'elle est chargée, elle perd la moitié de ses dés d'attaque pour gagner un bonus de 1 à sa défense.
- Toutes les unités à plus de 30cm des ennemies peuvent s'activer gratuitement (sans utiliser de dé SAGA) tant qu'elles n'arrivent pas à moins de 30cm d'un ennemi.
- On peut garder des dés sur son tableau d'un tour à l'autre (c'est super bien stratégiquement)
- Les chefs sont un peu plus fort (8 dés d'attaques)
- Toutes les unités génèrent 1 dé SAGA (y compris les levées et le seigneur) mais les unités qui ont perdues la moitié de leur effectif n'en génèrent plus.
- Evidemment les tableaux ont changés =)
- Pas de scénarii dans le bouquin… on va pouvoir s'en inventer ! trop cool, j'ai déjà plein d'idée en tête =)

Franchement je trouve le jeu toujours aussi bien, voir mieux !

Et maintenant place aux images moches. Je jouais mes Russes Paiens contre les Viking d'Ajax, le scenario "de base" est un reglement de compte dans lequel on marque des points en tuant les gars d'en face, et lorsqu'on a tuer 8pts (1pt par garde, 1pt pour deux guerriers, 1pt pour trois levées, 4pts pour le chef adverse) et si on a au moins 3 points de plus que l'adversaire c'est gagné, direct.

Pour le fun on a jouer une règle qui donne de la fatigue à certaines unités, on commence donc avec trois unités fatiguées chacun.

Mon armée se compose de 3 unités de gardes et 3 de guerriers, celle d'Ajax de 2 unités de guerriers, 1 de levées, 1 unités de gardes berserk et 2 unités de gardes regroupées en une.

 le déploiement, une belle ligne de bataille, une de mes unité de garde est sur la droite derrière le gros rocher. derrière la tour se trouve une unité guerrier vikings


 Les russes paiens s'avancent.

 Les berserk viking sont rentrés dans une unité de guerriers russes… les vikings sont morts en emportant 7 russes, çà cogne dur dès le début. les russes se sont repositionnés et les gardes sui ont contourné à droite ont repoussé les archers vikings.

 les vikings prennent position et se prépare à se défendre

 les russes paiens lancent un assaut mitigé sur la gauche et s'avancent à droite pour offrir encercler l'ennemi.
la grosse unité de garde viking finira par aller écraser les gardes devant le seigneur russe, puis dans leur élan iront s'en prendre au seigneur des terres gelées… Mais celui ci est un dur à cuir doublé d'un bretteur hors pair, et ils les décimes !

 les gardes russes vont tuer de l'archer viking.

Le Chef viking ira leur exploser la tête avec des techniques sophistiquées de combat à la nordique.

Le chef Russe et ses gardes ripostent et éliminent le seigneur viking !

Le jeu est toujours aussi bien, c'est fluide, rapide et violent =)
Il va falloir mettre des scenarii en place pour exploiter toutes les possibilités des troupes et des tableaux. 
La nouvelle règles de génération de dés baisse le nombre de dés et donc d'activation, il faut donc bien préparer ses plans et savoir ce que l'on fait (j'ai une unité qui n'a pas bougé du tout de la partie par exemple), les capacités qui ne font pas s'activer des unités coûtent 2 dés pour les plus fortes, c'est deux unités qui ne feront rien à priori pour les lancer donc. 

A une prochaine =)

Pantoufle 


vendredi 13 juillet 2018

Rapport de Bagarre n°25

Salut à tous,

Aujourd'hui un Rapport de Bagarre pour une partie de KoW encore une fois.
Cette fois-ci contre Le Cul de Jatte et son Empire de Poussière.

Pour ma part, étant en plein dans les cartons chez moi, j'ai pris la boite de figurine que je pouvais attraper, à savoir une boite de piétons elfes, et j'ai fait une liste pour la jouer. Je pouvais faire la formation spéciale des elfes alors je l'ai prise pour voir, çà donne avant garde à deux régiments de lanciers. Sur le papier çà me paraissait pas mal pour aller bloquer des charges de cavalerie, en vrai on verra que c'est pas si utile, surtout quand on joue pas très bien... =)

La liste du Cul de Jatte:
1 roi sur char
1 prêtre avec soin 4 et le linceul sacrée
1 porte drapeau
2 horde d'archers
2 régiments de momies
2 troupes de charognards
2 hordes de revenants sur serpents
1 régiment de char
1 troupe de gardiens archers

Ma liste d'elfes à pieds:
la formation des clairières de la lignées:
1 prince avec talisman de motivation (avant garde)
2 régiments de lanciers (avant garde)
2 troupes d'éclaireurs

1 porte drapeau bannière du griffon
1 mage avec mélopée
1 maître veneur
1 horde de gardes maritimes
1 horde d'archers
3 troupes de gardes du palais
2 balistes

On jour le scénario Poussée, nous avons 1d3 objo chacun, si nous les contrôlons dans notre terrain ils apportent 1 point, dans le terrain adverse 2 points. Nous aurons trois objo chacun, j'en place un sur chaque troupe d'éclaireur et un sur les gardes maritimes. un régiment de momie en prend deux et une horde d'archer en prend 1.

Le Cul de Jatte gagne le toss et commence.

voici nos déploiements, je refuse le flanc droit (le plus lent) au Cul de Jatte, pour espérer enfoncer sa force de frappe rapide avant de me retourner.

Tour 1 EdP:
Une avancée un peu droit devant, seul les gardiens n'avancent pas et tirent sur une baliste et l'ébranle. les hordes d'archers tirent et réussissent à ébranler une troupe d'éclaireur qui n'a même pas furtif, ce qui pour des éclaireurs n'est pas top... ;)

fin du tour 1 EdP, çà progresse tranquillement

Tour 1 Elfes:
J'avance sur le flanc gauche, je mets mes lanciers en première ligne avec la bannière du griffon derrière en espérant survivre aux charges adverses. à droite je tir, et je fait quelques dégâts dans une horde d'archers.
fin tour 1 des elfes, on vois déjà que mes éclaireurs sont mal placés, ou qu'il ne devraient pas porter d'objo...

Tour 2 EdP:
A gauche on fonce dedans, les chars arrivent à choper une troupe de garde du palais parce que je me place pas bien, les revenants sur serpent de droite chargent les lancier enface d'eux, les autres sont trop cours et viennent juste se mettre devant, mes deux unités s'en sortent avec des blessures mais rien de grave. Les gardiens asservis tirent dans les éclaireurs et leur mette quelques dégâts. Les momies et les archers avancent, suivis par le roi. Les arches tirent et tombent l’unité d'éclaireurs... bon... ils auront pas tenus longtemps et ils ont servis à rien.

fin du tour 2 EdP

Tour 2 Elfes:
Je contre charge à gauche et à droite je continue le tir, continuant à détériorer la horde d'archers. Mes vaillants gardes du palais et lanciers combinés tombent une horde de revenants sur serpents ! mes balistes et mes archers tirent sur l'autre horde sans trop de réussite, mes gardes en face des chars les chargent et leur font quelques dégâts. Une troupe de garde du palais vient ramasser l'objo laissé là par les éclaireurs.

C'est flous mais on voit bien qu'il manque une horde de serpents =)

Tour 3 EdP:
à gauche çà contre charge à tout va, les serpents restants cassent mes lancier, les chars ratent encore les gardes. A droite çà avance, lentement mais surement et une troupe de charognard vient se foutre dans les gardes maritimes pour éviter la prochaine salve de tir. Les archers continuent leur travail de sape et ébranlent mes gardes du palais qui ne pourront pas fuir comme je le souhaitais.
Fin du tour 3 des morts en marche

Tour 3 des elfes:
Les chars tombent en poussière face aux lanciers et gardes coordonnés. les autres gardes et les éclaireurs chargent les serpents et ratent de peu de les éliminer. les gardes maritimes éliminent les charognards, mais se rendent bien compte qu'au que les momies se rapprochent vite. mes archers, mal placés, se débattent avec la colline.
fin du tour 3 des elfes

Tour 4 EdP:
Les serpents mangent l'unité de gardes qui les a attaqué, les gardiens finissent à distance l'autre unité de gardes. les archers tirent sur les derniers gardes et les ébranlent encore. le reste du flanc droit avance inexorablement. la pretresse vient se sacrifier pour tenter de sauver les serpents d'une charge de dos des lanciers.
fin du tour 4 de l'empire de poussière

Tour 4 des elfes:
on regarde bien les serpents dans les yeux et on tir avec tout ce qu'on peut dessus... Argg, ils survivent encore un tour... les lanciers chargent et tuent la pretresse. A droite les gardes maritimes prennent les devant et chargent des momies mais sont repoussés.
fin du tour 4 elfe

Tour 5 EdP:
Les serpents viennent manger mon porte drapeau qui s'est mis là où il ne fallait pas. les deux régiments de momies et le roi chargent ma horde de gardes maritimes et la tuent. les archers squelettes se replacent.
fin tour 5 des morts vivants

tour 5 des elfes:
Je finis les derniers serpents résistants, les lanciers filent se mettre face au gardiens asservies qui tirent des poteaux dans mes troupes. les gardes du palais peuvent enfin s'enfuir, mais c'est trop tard, ils sont talonnés par les troupes adverses...
fin du tour 5 des zoreilles, on sait depuis un moment déjà que j'ai perdu le scénar, les momies ont récupérées mon objo sur mes gardes maritimes.

Tour 6 :
les squelettes tentent de prendre ce qu'ils peuvent encore, s'acharnant sur ces pauvres elfes... =(
les elfes ripostent au tir, seul les lanciers iront tuer les gardiens asservis au corps à corps.

fin tour 6 EdP

Tour 7 :
c'est la débacle, et il y un tour 7 pour ajouter aux souffrances des elfes. les momies viennent tuer le petit prince des zoreilles... tristesse
Pour se venger les elfes tirent tous sur le roi sur char qui était venu charger une baliste et lui fument sa mère ! tiens la prochaine fois tu fera moins le mariole avec ton char toi !

Fin de la partie

débrief:
je perd largement.
Je ne mets pas les objos dans les bonnes unités, et je fais plein d'erreurs de placement qui ouvrent trop de possibilités de tirs et de charges au Cul de Jatte. 
J'ai appris encore pas mal de truc et notamment des points de règles importants comme la gestion des charges combinées.
Ma liste est pas top, la formation ne sert pas à grand chose et mon adversaire du jour est du même avis. Je vais quand même essayer de refaire une liste full piétons d'elfes parce que c'est drôle =)

A bientôt,

Pantoufle