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samedi 28 juillet 2018

Rapport de Bagarre n°26

Bonjour à tous,

Aujourd'hui un rapport de bagarre de SAGA !

j'ai en effet testé la V2 avec l'ami Ajax. La V2 ne change pas grand chose, si ce n'est quelques règles ajoutées, quelques unes normalisées et certaines supprimées.
Ce que moi j'ai retenu des changements :
- La fatigue est pareil pour tout le monde, au bout de 3 l'unité est épuisée et elle a -1 en défense et en attaque.
- Une unité peut serrer les rangs lorsqu'elle est chargée, elle perd la moitié de ses dés d'attaque pour gagner un bonus de 1 à sa défense.
- Toutes les unités à plus de 30cm des ennemies peuvent s'activer gratuitement (sans utiliser de dé SAGA) tant qu'elles n'arrivent pas à moins de 30cm d'un ennemi.
- On peut garder des dés sur son tableau d'un tour à l'autre (c'est super bien stratégiquement)
- Les chefs sont un peu plus fort (8 dés d'attaques)
- Toutes les unités génèrent 1 dé SAGA (y compris les levées et le seigneur) mais les unités qui ont perdues la moitié de leur effectif n'en génèrent plus.
- Evidemment les tableaux ont changés =)
- Pas de scénarii dans le bouquin… on va pouvoir s'en inventer ! trop cool, j'ai déjà plein d'idée en tête =)

Franchement je trouve le jeu toujours aussi bien, voir mieux !

Et maintenant place aux images moches. Je jouais mes Russes Paiens contre les Viking d'Ajax, le scenario "de base" est un reglement de compte dans lequel on marque des points en tuant les gars d'en face, et lorsqu'on a tuer 8pts (1pt par garde, 1pt pour deux guerriers, 1pt pour trois levées, 4pts pour le chef adverse) et si on a au moins 3 points de plus que l'adversaire c'est gagné, direct.

Pour le fun on a jouer une règle qui donne de la fatigue à certaines unités, on commence donc avec trois unités fatiguées chacun.

Mon armée se compose de 3 unités de gardes et 3 de guerriers, celle d'Ajax de 2 unités de guerriers, 1 de levées, 1 unités de gardes berserk et 2 unités de gardes regroupées en une.

 le déploiement, une belle ligne de bataille, une de mes unité de garde est sur la droite derrière le gros rocher. derrière la tour se trouve une unité guerrier vikings


 Les russes paiens s'avancent.

 Les berserk viking sont rentrés dans une unité de guerriers russes… les vikings sont morts en emportant 7 russes, çà cogne dur dès le début. les russes se sont repositionnés et les gardes sui ont contourné à droite ont repoussé les archers vikings.

 les vikings prennent position et se prépare à se défendre

 les russes paiens lancent un assaut mitigé sur la gauche et s'avancent à droite pour offrir encercler l'ennemi.
la grosse unité de garde viking finira par aller écraser les gardes devant le seigneur russe, puis dans leur élan iront s'en prendre au seigneur des terres gelées… Mais celui ci est un dur à cuir doublé d'un bretteur hors pair, et ils les décimes !

 les gardes russes vont tuer de l'archer viking.

Le Chef viking ira leur exploser la tête avec des techniques sophistiquées de combat à la nordique.

Le chef Russe et ses gardes ripostent et éliminent le seigneur viking !

Le jeu est toujours aussi bien, c'est fluide, rapide et violent =)
Il va falloir mettre des scenarii en place pour exploiter toutes les possibilités des troupes et des tableaux. 
La nouvelle règles de génération de dés baisse le nombre de dés et donc d'activation, il faut donc bien préparer ses plans et savoir ce que l'on fait (j'ai une unité qui n'a pas bougé du tout de la partie par exemple), les capacités qui ne font pas s'activer des unités coûtent 2 dés pour les plus fortes, c'est deux unités qui ne feront rien à priori pour les lancer donc. 

A une prochaine =)

Pantoufle 


vendredi 13 juillet 2018

Rapport de Bagarre n°25

Salut à tous,

Aujourd'hui un Rapport de Bagarre pour une partie de KoW encore une fois.
Cette fois-ci contre Le Cul de Jatte et son Empire de Poussière.

Pour ma part, étant en plein dans les cartons chez moi, j'ai pris la boite de figurine que je pouvais attraper, à savoir une boite de piétons elfes, et j'ai fait une liste pour la jouer. Je pouvais faire la formation spéciale des elfes alors je l'ai prise pour voir, çà donne avant garde à deux régiments de lanciers. Sur le papier çà me paraissait pas mal pour aller bloquer des charges de cavalerie, en vrai on verra que c'est pas si utile, surtout quand on joue pas très bien... =)

La liste du Cul de Jatte:
1 roi sur char
1 prêtre avec soin 4 et le linceul sacrée
1 porte drapeau
2 horde d'archers
2 régiments de momies
2 troupes de charognards
2 hordes de revenants sur serpents
1 régiment de char
1 troupe de gardiens archers

Ma liste d'elfes à pieds:
la formation des clairières de la lignées:
1 prince avec talisman de motivation (avant garde)
2 régiments de lanciers (avant garde)
2 troupes d'éclaireurs

1 porte drapeau bannière du griffon
1 mage avec mélopée
1 maître veneur
1 horde de gardes maritimes
1 horde d'archers
3 troupes de gardes du palais
2 balistes

On jour le scénario Poussée, nous avons 1d3 objo chacun, si nous les contrôlons dans notre terrain ils apportent 1 point, dans le terrain adverse 2 points. Nous aurons trois objo chacun, j'en place un sur chaque troupe d'éclaireur et un sur les gardes maritimes. un régiment de momie en prend deux et une horde d'archer en prend 1.

Le Cul de Jatte gagne le toss et commence.

voici nos déploiements, je refuse le flanc droit (le plus lent) au Cul de Jatte, pour espérer enfoncer sa force de frappe rapide avant de me retourner.

Tour 1 EdP:
Une avancée un peu droit devant, seul les gardiens n'avancent pas et tirent sur une baliste et l'ébranle. les hordes d'archers tirent et réussissent à ébranler une troupe d'éclaireur qui n'a même pas furtif, ce qui pour des éclaireurs n'est pas top... ;)

fin du tour 1 EdP, çà progresse tranquillement

Tour 1 Elfes:
J'avance sur le flanc gauche, je mets mes lanciers en première ligne avec la bannière du griffon derrière en espérant survivre aux charges adverses. à droite je tir, et je fait quelques dégâts dans une horde d'archers.
fin tour 1 des elfes, on vois déjà que mes éclaireurs sont mal placés, ou qu'il ne devraient pas porter d'objo...

Tour 2 EdP:
A gauche on fonce dedans, les chars arrivent à choper une troupe de garde du palais parce que je me place pas bien, les revenants sur serpent de droite chargent les lancier enface d'eux, les autres sont trop cours et viennent juste se mettre devant, mes deux unités s'en sortent avec des blessures mais rien de grave. Les gardiens asservis tirent dans les éclaireurs et leur mette quelques dégâts. Les momies et les archers avancent, suivis par le roi. Les arches tirent et tombent l’unité d'éclaireurs... bon... ils auront pas tenus longtemps et ils ont servis à rien.

fin du tour 2 EdP

Tour 2 Elfes:
Je contre charge à gauche et à droite je continue le tir, continuant à détériorer la horde d'archers. Mes vaillants gardes du palais et lanciers combinés tombent une horde de revenants sur serpents ! mes balistes et mes archers tirent sur l'autre horde sans trop de réussite, mes gardes en face des chars les chargent et leur font quelques dégâts. Une troupe de garde du palais vient ramasser l'objo laissé là par les éclaireurs.

C'est flous mais on voit bien qu'il manque une horde de serpents =)

Tour 3 EdP:
à gauche çà contre charge à tout va, les serpents restants cassent mes lancier, les chars ratent encore les gardes. A droite çà avance, lentement mais surement et une troupe de charognard vient se foutre dans les gardes maritimes pour éviter la prochaine salve de tir. Les archers continuent leur travail de sape et ébranlent mes gardes du palais qui ne pourront pas fuir comme je le souhaitais.
Fin du tour 3 des morts en marche

Tour 3 des elfes:
Les chars tombent en poussière face aux lanciers et gardes coordonnés. les autres gardes et les éclaireurs chargent les serpents et ratent de peu de les éliminer. les gardes maritimes éliminent les charognards, mais se rendent bien compte qu'au que les momies se rapprochent vite. mes archers, mal placés, se débattent avec la colline.
fin du tour 3 des elfes

Tour 4 EdP:
Les serpents mangent l'unité de gardes qui les a attaqué, les gardiens finissent à distance l'autre unité de gardes. les archers tirent sur les derniers gardes et les ébranlent encore. le reste du flanc droit avance inexorablement. la pretresse vient se sacrifier pour tenter de sauver les serpents d'une charge de dos des lanciers.
fin du tour 4 de l'empire de poussière

Tour 4 des elfes:
on regarde bien les serpents dans les yeux et on tir avec tout ce qu'on peut dessus... Argg, ils survivent encore un tour... les lanciers chargent et tuent la pretresse. A droite les gardes maritimes prennent les devant et chargent des momies mais sont repoussés.
fin du tour 4 elfe

Tour 5 EdP:
Les serpents viennent manger mon porte drapeau qui s'est mis là où il ne fallait pas. les deux régiments de momies et le roi chargent ma horde de gardes maritimes et la tuent. les archers squelettes se replacent.
fin tour 5 des morts vivants

tour 5 des elfes:
Je finis les derniers serpents résistants, les lanciers filent se mettre face au gardiens asservies qui tirent des poteaux dans mes troupes. les gardes du palais peuvent enfin s'enfuir, mais c'est trop tard, ils sont talonnés par les troupes adverses...
fin du tour 5 des zoreilles, on sait depuis un moment déjà que j'ai perdu le scénar, les momies ont récupérées mon objo sur mes gardes maritimes.

Tour 6 :
les squelettes tentent de prendre ce qu'ils peuvent encore, s'acharnant sur ces pauvres elfes... =(
les elfes ripostent au tir, seul les lanciers iront tuer les gardiens asservis au corps à corps.

fin tour 6 EdP

Tour 7 :
c'est la débacle, et il y un tour 7 pour ajouter aux souffrances des elfes. les momies viennent tuer le petit prince des zoreilles... tristesse
Pour se venger les elfes tirent tous sur le roi sur char qui était venu charger une baliste et lui fument sa mère ! tiens la prochaine fois tu fera moins le mariole avec ton char toi !

Fin de la partie

débrief:
je perd largement.
Je ne mets pas les objos dans les bonnes unités, et je fais plein d'erreurs de placement qui ouvrent trop de possibilités de tirs et de charges au Cul de Jatte. 
J'ai appris encore pas mal de truc et notamment des points de règles importants comme la gestion des charges combinées.
Ma liste est pas top, la formation ne sert pas à grand chose et mon adversaire du jour est du même avis. Je vais quand même essayer de refaire une liste full piétons d'elfes parce que c'est drôle =)

A bientôt,

Pantoufle